
Apprendre à jouer aux fléchettes : le guide complet du débutant
Le matériel essentiel pour débuter
Avant même de penser à lancer votre première fléchette, il est crucial de comprendre le matériel de base. Le jeu de fléchettes, dans sa simplicité apparente, repose sur des équipements spécifiques qui influencent grandement la pratique et la progression.
La cible (Dartboard)
Il existe principalement deux types de cibles :
- La cible traditionnelle en soies (bristle) : C'est la norme pour les compétitions et les joueurs sérieux. Elle est fabriquée à partir de fibres de sisal compressées. L'avantage majeur est sa durabilité et sa capacité "d'auto-guérison" : lorsque vous retirez une fléchette à pointe d'acier, les fibres se resserrent naturellement, refermant le trou. La qualité d'une cible en sisal se mesure à la densité de ses fibres et à la finesse de son système de fil de fer (l'araignée), qui doit minimiser les rebonds (bounces-out).
- La cible électronique : Idéale pour un usage familial ou pour ceux qui ne veulent pas compter les points manuellement. Elle est faite de plastique perforé et s'utilise avec des fléchettes à pointe souple (soft tip). Lorsqu'une fléchette touche la cible, un capteur enregistre le score qui s'affiche automatiquement. C'est plus sûr pour les murs et les jeunes joueurs, mais n'offre pas les mêmes sensations qu'une cible traditionnelle.
Les fléchettes
Une fléchette se compose de quatre parties principales : la pointe, le fût (baril), la tige (shaft) et l'ailette (flight).
- La pointe (tip) : En acier (steel tip) pour les cibles en sisal, ou en plastique (soft tip) pour les cibles électroniques.
- Le fût (barrel) : C'est la partie que vous tenez. Son poids, sa forme et sa texture (grip) sont les éléments les plus importants pour un joueur. Les fûts sont généralement en laiton (pour les débutants), en nickel-argent ou, pour une meilleure qualité et finesse, en tungstène. Le poids varie généralement de 18 à 30 grammes. Il est conseillé pour un débutant de commencer avec un poids moyen (22-24g) et d'expérimenter.
- La tige (shaft) : Elle relie le fût à l'ailette. Les tiges existent en différentes longueurs et matériaux (nylon, aluminium). Une tige plus longue peut déstabiliser légèrement la fléchette, tandis qu'une tige plus courte offre une trajectoire plus plate.
- L'ailette (flight) : Elle stabilise la fléchette en vol. La forme et la taille de l'ailette influencent la trajectoire. Les ailettes plus grandes et de forme standard offrent plus de stabilité mais ralentissent la fléchette, créant une trajectoire plus arquée.
Installation et dimensions officielles
Pour jouer dans des conditions réglementaires et développer des automatismes corrects, il est impératif de respecter les distances officielles. Une installation précise est la base de la régularité.
- Hauteur de la cible : Le centre de la cible, le bullseye, doit être exactement à 1,73 mètre (5 pieds 8 pouces) du sol.
- Distance de lancer : La ligne de lancer, appelée l'oche, doit être située à 2,37 mètres (7 pieds 9,25 pouces) de la face de la cible. Il ne s'agit pas de la distance au mur, mais bien à la surface de jeu de la cible.
Un conseil pratique pour vérifier l'installation : la distance diagonale entre le centre du bullseye et l'oche au sol doit être de 2,93 mètres. C'est un excellent moyen de s'assurer que la hauteur et la distance sont toutes deux correctes.
La posture et la prise en main : les fondations du lancer
Une technique de lancer constante commence par une posture stable et une prise en main confortable. Il n'y a pas de méthode unique et parfaite ; l'objectif est de trouver ce qui fonctionne pour vous et de le répéter à chaque lancer.
Trouver sa posture (stance)
Votre corps doit être stable et détendu. Le pied avant doit correspondre à votre main de lancer (pied droit en avant si vous êtes droitier). Le pied ne doit pas dépasser l'oche. La plupart des joueurs optent pour une posture de côté, avec l'épaule de lancer pointant vers la cible. Votre poids doit être majoritairement sur votre pied avant, mais sans créer de déséquilibre. Le pied arrière sert de stabilisateur. Évitez de vous pencher trop en avant ou de bouger le haut du corps pendant le lancer.
La prise en main (grip)
La prise doit être ferme mais pas crispée. Une tension excessive dans les doigts se transmettra au bras et ruinera la fluidité du geste. Tenez la fléchette par le fût, en trouvant son centre de gravité. La plupart des joueurs utilisent entre trois et cinq doigts. Une prise commune ressemble à la façon dont on tient un crayon. La pointe doit être légèrement orientée vers le haut. L'essentiel est que la prise soit naturelle et reproductible.
La mécanique du lancer décomposée
Le lancer de fléchettes est un mouvement de levier où seul l'avant-bras et le poignet devraient bouger de manière significative. Le reste du corps, de l'épaule aux pieds, doit rester immobile.
- La visée : Alignez votre œil dominant, la fléchette et la zone que vous visez sur la cible. Gardez le bras levé, formant un angle d'environ 90 degrés au niveau du coude.
- Le recul (pullback) : Ramenez la fléchette vers votre visage (généralement vers la joue ou le menton) de manière fluide et contrôlée. Ce mouvement prépare l'accélération. Ne le faites pas trop rapidement.
- L'accélération : Projetez votre bras en avant dans un mouvement fluide. Le coude doit rester relativement fixe, agissant comme une charnière. L'accélération doit être progressive.
- Le lâcher et le suivi (release and follow-through) : La fléchette doit quitter vos doigts naturellement au moment où votre bras s'étend. Ne "lancez" pas la fléchette avec le poignet. Après le lâcher, votre main doit continuer son mouvement vers la cible, comme si vous la pointiez du doigt. Ce suivi est essentiel pour la précision et la régularité.
Comprendre les règles du 501
Le jeu le plus courant aux fléchettes est le 501. Chaque joueur commence avec un score de 501 et doit atteindre exactement 0. Le premier qui y parvient gagne la manche (leg).
Chaque joueur lance une volée de trois fléchettes à son tour. Le score obtenu est déduit de son total restant.
- Les segments numérotés de 1 à 20 valent leur propre valeur (zone simple).
- L'anneau extérieur fin, le double, multiplie la valeur du segment par deux.
- L'anneau intérieur fin, le triple, multiplie la valeur du segment par trois. Le score le plus élevé en une fléchette est le triple 20 (60 points).
- Le centre est divisé en deux : le bull extérieur (vert, 25 points) et le bull intérieur (rouge, 50 points, aussi appelé double bull).
La règle du "finish" et du "bust"
Pour gagner, la dernière fléchette doit obligatoirement atterrir dans un double (ou le double bull) et amener le score à 0. Par exemple, s'il vous reste 40 points, vous devez toucher le double 20. S'il vous reste 32, vous devez toucher le double 16.
Si un joueur marque plus de points qu'il ne lui en reste, s'il atteint 1, ou s'il atteint 0 mais pas avec un double, on dit qu'il "casse" (bust). Son score pour ce tour est annulé et il revient au score qu'il avait au début de sa volée.
Commentaires (0)
Connectez-vous pour commenter !
ConnexionPas encore de commentaires.
Soyez le premier à commenter !